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  • 简介:'创意时代'作为'构建性后现代'的日常指称,是社会存在转型升级的历史线性所指环节,因而对人类文化发展的进程而言,一系列'能指存在'也就在创意行为中获得'所指存在'的深化、扩容和拓值,并衍生诸多转型社会所特有的文化症候与价值形态。而'沉浸'作为创意时代人类所驾驭的所指化意义存在方式,就是这一事态过程中不可忽视的重要事件与重大义项。由功能技术化衍生和支撑的'所指沉浸',已经带来一系列积极意义和社会生存后果,同时也使人类面临诸多值得思考和应对的挑战。

  • 标签: 能指沉浸 所指沉浸 闭合空间 诱引场域 感动情境 技术主体性
  • 简介:虚拟动画实际意义上是脱离角色和剧本等线性思维的动画形式,常应用在互动装置、沉浸式空间以及3D立体投影等数字媒体艺术作品中,形式丰富,内容不受脚本限制,可以在声、光、电的配合下展现出它独特的视觉美感。广义上我们可以称它为“非线性虚拟动画”。

  • 标签: 动画影像 互动体验 沉浸式空间 心理体验 情感效应
  • 简介:自2015年国内首度出现沉浸式戏剧(ImmersiveTheatre)始,到2017年上海文广演艺集团引进并制作的中国版《不眠之夜》顺利完成千场驻演,短短三年间,这一"新鲜舶来"的戏剧样式在上海站稳了脚跟,并俘获了大批的拥趸。有自媒体甚至认为,2017年是上海沉浸式戏剧的"大年"。一《死水边的美人鱼》(导演:孟京辉;演出时间:2015年;演出地:北京蜂巢剧场),是我国首部沉浸式戏剧。

  • 标签: 沉浸式 观演关系 观众参与 商业元素
  • 简介:法国画家杜纳·祖兰的画是孩子和小动物的天堂,是光和影游戏的乐园。在这里,孩子、动物与自然和谐共处,呈现出一个柔美、平和却又充满生机和活力的世界。

  • 标签: 游戏 光影 和谐共处 小动物 国画家 孩子
  • 简介:随着网络游戏的不断发展壮大,逐渐成为了大众娱乐消遣的一种方式,越来越多的人关注网络游戏,对网络游戏的品质要求也逐渐升高。这种前提下,不光要游戏画面的好看,更重要的是给人以视觉的冲击。所以,在目前的环境下,游戏特效对网络游戏尤为重要。文章通过多方面来分析游戏特效,以及游戏特效对网络游戏的重要性,并对游戏体验中的重要规律进行分析,进而分析游戏特效对当前游戏的影响。

  • 标签: 网络游戏 游戏特效 游戏 特效
  • 简介:小读者们,你们和朋友同学玩游戏的时候,是不是经常会听到爸爸妈妈在一旁唉声叹气,念叨说现在的小孩太可怜,没有好的游戏玩?又或者当你正玩得兴趣的时候,爸妈会突然心血来潮地教你几款他们小时候玩的游戏?他们说的是真的吗?他们玩过的真的这么有趣?不可置信!让我们坐上时光穿梭机,穿越到那些年代,去体验不一样的童年!

  • 标签: 游戏 童年 同学
  • 简介:表演游戏活动具有独特的游戏性、表演性、创造性特点,是通过故事入手幼儿用行动展现自己个性的一种方式。同时丰富幼儿的娱乐生活,对幼儿积蓄文学知识能量、亲社会行为的发展及其重要作用。

  • 标签: 游戏 自主
  • 简介:关于艺术的起源即有"游戏说",从这个意义上讲,当今的舞台表演艺术与日常游戏是不可分的。本文一方面着重分析"扮演类"游戏中的"类戏剧"特征,用以表达游戏中的艺术启示;另一方面,通过反观以戏剧为代表的舞台表演艺术的发展趋向,论证游戏精神的介入及对当代戏剧舞台的影响。文章在游戏和表演艺术之间架起桥梁的最终目的是发掘游戏中的自由精神,使其对舞台表演产生影响,进而得出游戏和艺术双向遇合的启示。

  • 标签: “扮演类”游戏 舞台表演 “类戏剧” 游戏精神
  • 简介:一、发展历程如果将游戏机界定为一种交互性娱乐工具,那么,最早的游戏机一定是机械游戏机。它的内部运行机制是齿轮、连杆等机械零件的运动。正如现在电子游戏机是通过集成电路中“0”与“1”的交换。

  • 标签: 电子游戏机 图形 内部运行机制 机械零件 集成电路
  • 简介:游戏作为一种娱乐形式,它的交互性是吸引人的关键所在。正是因为有好的交互性,那些玩家才会痴迷与游戏。交互的目的就是让游戏者的意识融入到游戏世界中,与游戏产生共鸣。而游戏的交互性体现于游戏设计的各个环节,包括角色、环境、声音、界面、进程、可玩性等,这几方面都与游戏的交互性息息相关:角色是否生动,是否符合游戏环境,是否符合玩家的审美要求都是交互性设计的重要体现;适合的环境才能给游戏者舒适的视觉感受;声音是玩家与游戏听觉的最直接的接触,是听觉上产生交互性的关键;界面应该符合人的使用习惯,应该使玩家能够灵活控制,自由操纵;进程具有很好的连续性,游戏才能让玩家有兴趣继续探索后面的故事;可玩性是交互性的必要条件。

  • 标签: 游戏 交互性 置入感
  • 简介:2005年,我国首部国产游戏改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》掀起收视热潮,创下平均收视率11.3%的纪录,其后《仙剑奇侠传3》《轩辕剑》《古剑奇谭》《秦时明月》等国产经典角色扮演游戏也陆续加入改编行列,游戏改编剧已成为我国电视剧的新类型。

  • 标签: 电视剧 游戏化 MDA 《仙剑奇侠传》 架构 角色扮演游戏
  • 简介:情感设计大体分为了三个层次,本能层次、行为层次和反思层次,手机游戏中又有着属于游戏独特的情感设计元素和思考。研究手机游戏中的情感设计,将心理学上的情感元素应用于设计中,可以让游戏为我们提供更好的享受和更愉悦的情绪,赋予设计以灵魂和人情味。

  • 标签: 手机游戏 情感设计
  • 简介:中国当代艺术是暴发户《东方艺术·大家》:您1989年移居美国,到现在有近20年的时间了,这次回来感觉很不一样吧?黑峰:我这次回来觉得大家似乎都很忙,每个人都脚步匆匆,缺少那种气定神闲的感觉,周围一片浮躁,艺术家也一样,稍微有点名气的艺术家甚

  • 标签: 中国当代艺术 黑峰 绘画 东方艺术 艺术家 游戏
  • 简介:游戏是伴随人类社会发展的一种社会现象,是童年生活不可或缺的一部分,陪伴着我们每个人的童年。民间游戏是历史上流传下来、由广大人民创编的游戏,其内容、形式都是人民喜闻乐见的,多在民谣、儿歌、顺口溜、传统歌曲的伴唱下结合简单易学的动作来进行。

  • 标签: 民间游戏 儿童教育 人类社会发展 童年生活 广大人民 社会现象
  • 简介:不管人们是把它当作喜剧创作的难得佳品,还是视为一簇集锦笑话,或者对号入座,每看一集贬斥一番,以求还我自尊,120集空前长度的情景喜剧《我爱我家》,获得了收视率、社会反响以及经济效益三方面的丰收。倘若与国产电视剧大量平庸寡味、名存实亡、无声无息的状况相比照,再以我国喜剧艺术曾经经历过的漫长的蜇伏期为背景,《我》剧的那几分活泼和俏皮就显得姗然可喜了。

  • 标签: 游戏精神 喜剧艺术 喜剧创作 电视剧 娱乐性 情景喜剧
  • 简介:展览:魔咒——关伟2011OCAT个展时间:二○一一年四月三十日至六月十五日地点:OCT当代艺术中心关伟为二○一一年在OCT当代艺术中心(OCAT)的个展提供的计划叫"魔咒",这个计划保持了他一贯坚持的灵异风格。十几年来,

  • 标签: 灵异 游戏 艺术中心 关伟 当代
  • 简介:要想用几句话概括出徐坦的"关键词"项目,是一件有相当难度的事情,即使是他自己,也无法轻松地说清楚。实际上,早在2005年的《松了》展览中,就已经有了《100个日常用语》这样的"作品",旨在选取一些在日常生活中比较流行的词,但是不久之后,

  • 标签: 工作室 语言 游戏 语词 日常用语 日常生活
  • 简介:2000年以来我国诞生的含有穷奇角色形象的电子游戏至少有40余部。研究发现,借助于现代新媒体技术的支撑,在这些游戏作品中,穷奇的神话意象有了较大的当下转换和生发。从含有穷奇角色的游戏故事背景的创意来源、穷奇游戏角色的概念设定和穷奇游戏角色的形象特点等三个方面进行剖析,可以清楚地看到穷奇游戏角色形象的塑造及其对穷奇原始神话的意象诠释具有重要的文化意义。穷奇游戏角色形象塑造的影响因素主要有四个:全球文化创意产业市场发展的重要影响,当代审美现代性语境建构的深刻影响,传统文化心理的隐形导向影响,数字技术发展的影响。

  • 标签: 穷奇 神话意象 游戏角色 形象塑造 影响因素