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  • 简介:目前国内运营的网络游戏约达140余款,这些产品中存在三大突出问题:一是网络游戏产品中存在色情、暴力、迷信以及危害国家安全等不健康内容;二是未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场,境外产品大约点80%以上;三是容易影响未成年人的身心健康,并诱发一系列社会问

  • 标签: 网络游戏 内容审查制度 中学 教师 游戏审查 未成年人
  • 简介:痴迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重,需要社会和政府的早期干预。这是沪上心理学专家郭莲舫教授就目前某些大中小学生沉溺于游戏机房的现象提出的观点。

  • 标签: 网络游戏 成瘾 毒品 危害 沉溺 专辑
  • 简介:摘要随着我国高等教育的迅速发展,大学生的各种心理健康问题也层出不穷,其中网络游戏成瘾对于大学生心理健康的突出影响已经严重限制了大学生心理健康的顺利发展,越来越多的大学生由于沉迷于网络游戏最终走上了犯罪的道路。基于这个背景,笔者在本文主要研究和分析了网络游戏成瘾对于大学生心理健康的负面影响以及相关的应对措施,从而为大学生克服网络游戏成瘾,并且形成健康的心理提供相关的参考以及借鉴。

  • 标签: 大学生网络游戏成瘾影响途径
  • 简介:本文阐述了我国网络游戏文化与网络游戏产业的相互关系及其发展规律,分析了我国网络游戏的虚拟文化现象及其特征,探讨了我国网络游戏产业的市场延伸规律及其发展前景。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏文化 产业 市场 规律
  • 简介:摘要目的探讨网络游戏依赖儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法选择用艾森克问卷(),Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES—CV)分别对50例网络游戏依赖儿童及100例正常儿童进行评定。结果网络游戏依赖儿童在四量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05)。在FES—CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐、组织、控制得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾得分显著高于对照组(P<0.05)。结论网络游戏依赖儿童有较多的心理行为问题

  • 标签: 儿童精神病学 网络游戏 行为问题
  • 简介:近期还是和朋友们继续沉浸在《魔兽世界》中,不过,一款非常独特的网游看起来是个巨大的诱惑,这就是——EVEOnline。这是一款以科幻题材为背景,以浩瀚的宇宙为基础的大型网游。玩家扮演太空飞船驾驶员,在在浩瀚、纷繁、刺激而有时候又危机四伏的宇宙中追求名誉、财富并体验冒险的快乐。

  • 标签: 网络游戏 《魔兽世界》 EVE Online 太空飞船 驾驶员
  • 简介:雷锋叔叔成了网络游戏主角,在不断的助人为乐之后,能在天安门得到毛主席接见,这是近期流行在广州一些中小学生网络中的一种游戏。有关专家称:游戏无可厚非,但这个游戏题材不太合适。

  • 标签: 网络游戏 雷锋 助人为乐 中小学生
  • 简介:由于索尼等公司的下一代视频游戏机推迟发布,电子艺界和其它主要游戏开发商陷入了困境。但随着电子艺界宣布将收购Mythic,该公司未来的业务中加入了网络游戏这一重要元素,特别是在中国市场。毫无疑问,这一交易是电子艺界为进军中国大型多人网络角色扮演游戏市场而迈出的第一步。目前,中国网络游戏市场已经被几家本土运营商所垄断,其中包括网易、盛大和第九城市。

  • 标签: 网络游戏市场 电子艺界 中国市场 收购 视频游戏机 角色扮演
  • 简介:摘要:网络游戏是当前社会形态下一种比较新型的娱乐方式,玩家通过在网络游戏中获取胜利来获得心理成就感。而许多未成年人因追求刺激,希望获得认可等原因,而沉迷于网络游戏,影响了未成年人正常的学习和生活。本文将通过分析未成年人沉迷网络游戏的原因及防范未成年人沉迷网络游戏的措施两方面来思考如何防范未成年人沉迷网络游戏

  • 标签: 未成年人 网络游戏 原因 措施
  • 简介:大学生网络成瘾,尤其是网络游戏成瘾的危害已经引起了全社会的关注。大学生网络成瘾的原因是多方面的。应对大学生网络成瘾的策略可从加强网络道德建设、健全大学生人格、完善高校教育体制和增强家庭对社会责任等几方面入手。

  • 标签: 大学生 网络游戏成瘾 原因 策略
  • 简介:网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。

  • 标签: 中国网络游戏 报告选摘 网络游戏报告
  • 简介:摘要:随着时代的高速发展,过往传统的娱乐方式已经由于跟不上时代步伐而逐渐淹没于时代的洪流中了,取而代之的是信息时代下以网络为前提的各项娱乐方式,这就意味着网络游戏在年轻人的日常娱乐方式中占据了半壁江山,当然,这些年轻人中大学生占了很大的比例,可是网络游戏对于大学生而言是百害而无一利的。可能这时候便会有人站出来狡辩道游戏可以开拓大学生的思维,可我还是要强调,网络游戏对大学生而言是百害而无一利的。网络游戏不只荼毒了大学生的心灵,还耽误了大学生的学业,同时还浪费了大学生的青春年华,所以它对大学生而言所产生的消极影响是巨大的。

  • 标签: 网络游戏 大学生 消极影响 对策
  • 简介:网络游戏的消费数额上男性中学生显著超过女性中学生,女性中学生中有60%的人每月网络游戏消费不足20元,而男性中学生中7.7%的人每天花费2小时以上的时间在网络游戏

  • 标签: 中学生网络游戏 实证研究 消费行为实证
  • 简介:目前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,正式纳入了我国863科技发展计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划。标志着网络游戏产业开始得到我国政府扶植,为我国游戏厂商搭建起一个核心技术平台,保护国家网络游戏软件的自主知识产权。

  • 标签: 中国 政府 网络游戏产业 核心技术 国家科技发展计划 厂商
  • 简介:中国青少年网络协会发布的《中国游戏绿色度测评统计年报(2012)》显示,78.5%网络游戏不适合未成年人。此次测评包括了盛大、腾讯、金山、网易等国内比较知名的网络游戏公司423款产品,适合6岁、12岁、15岁未成年人使用游戏共91款,

  • 标签: 网络游戏公司 未成年人 统计年报 绿色度 青少年 测评
  • 简介:该文对教育学、社会学、心理学等领域的研究成果进行分析梳理,基于技术接受模型以及行为动机理论,结合青少年身心发展特点,构建了青少年网络游戏行为意向影响因素概念模型,探索在网络游戏环境中影响青少年游戏行为意向的各因素及其效应,为深入研究青少年网络游戏行为特征及其形成机制提供理论借鉴。

  • 标签: 青少年 游戏行为意向 影响因素 概念模型
  • 简介:摘要:本文阐释了王者荣耀对小学生的吸引点与古诗教学的相关,如何将游戏机制运用在古诗教学中,以及教师在教学中的改进策略。

  • 标签: 网络游戏 古诗 教学启示
  • 简介:随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。本文在理论分析和实际调研的基础上,编制中学生网络游戏消费行为的问卷,对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈,了解当下城市中学生网络游戏消费的状况,并进行了分析研究,结果表明中学生网络游戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号显著并且与学生的学业成绩有显著相关。

  • 标签: 城市中学生 网络游戏 消费特征
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